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    Descriptif

    Un jeu de mémoire dans lequel Merlin teste les apprentis sorciers !

    Au pays de la magie, c'est l'effervescence : le grand magicien Merlin doit tester les apprentis sorciers !

    Le tour de magie à réaliser n'est pas facile : sous les neuf chapeaux du magicien sont cachés des animaux.
    Merlin indique quel animal il faut faire apparaître.
    Celui qui saura sous quel chapeau se trouve l'animal recherché remporte une étoile en récompense.
    Mais attention : si le dé tombe sur le symbole magique, les disques étoilés tournent et tous les chapeaux magiques changent de place comme par enchantement.

    Un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs.

    AGE
    4 ans

    Dimensions article emballé
    L35 xH35 xP7

    POIDS
    1,20 kg

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